Por que a Retopologia é importante no processo de animação?
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Vídeo: Por que a Retopologia é importante no processo de animação?

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Vídeo: Precisamos falar sobre Retopologia 2024, Maio
Anonim

O principal uso de retopologia é obter uma malha de polígonos em um tamanho de arquivo menor que pode ser usado para animação . Pela retopologia recuperamos uma superfície 3D mais eficiente, melhor para pintar e animar (seja para filmes ou videogames). Também é mais fácil desdobrar por UV um modelo de polígonos baixos do que outro com muitos polígonos.

Diante disso, qual é o propósito da Retopologia?

Retopologia é o ato de recriar uma superfície existente com geometria mais otimizada. Um caso de uso comum é a criação de uma malha limpa com base em quadra para animação, mas também é usada para a maioria dos objetos finais que precisam de textura, animação ou manipulação de outra forma de forma que as malhas esculpidas não sejam propícias.

Em segundo lugar, como faço para usar Retopology no blender? O Básico da Retopologia no Blender

  1. No modo Objeto, crie uma nova malha (Shift + A → Malha → Plano).
  2. Renomeie seu novo objeto de malha para algo que faça sentido.
  3. Tab no modo de edição em sua nova malha.
  4. Selecione todos os vértices nesta nova malha e exclua-os.
  5. Habilite o ajuste (Shift + Tab ou clique com o botão esquerdo do mouse no botão com o ícone do ímã no cabeçalho da Visualização 3D).

Portanto, o que é Retopology no ZBrush?

Retopologia é quando você modifica uma malha de modelos 3D (pontos, polígonos e arestas) para permitir um melhor fluxo de borda, menor contagem de polígonos para aparelhamento ou mais limpo topologia para subdividir. ZBrush tem a opção de retopologizar um mesh chamado ZRemesher e um pincel chamado ZRemesherGuides.

O que é Retopologia em Maya?

Retopologia permite criar uma nova topologia com base nos recursos de uma superfície de referência. Retopologia de Maya O conjunto de ferramentas oferece um fluxo de trabalho de ferramenta simplificado e único que permite que os modeladores se concentrem no processo criativo em vez de fluxo de borda e contagem de polígonos.

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